Airspur

Aus Chessenta D&D Kampagne
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Airspur
Wappen
Wappen.png
Politik
Regierungsform:

Oligarchie (Militärrat)

Bevölkerung
Land/Ort:

Chessenta

Einwohner:

ca. 22.000

Rassen:

Menschen 57%, Halb-Orks 29%, Halblinge 7%, Zwerge 4%, Sonstige 3%

Besondere Religionen:

Tempus, Waukeen, Tchazzar, Red Knight

Gesinnungen:
RG NG CG
RN N CN
RB NB CB

Airspur liegt an der Küste des Meeres der gefallenen Sterne am nordöstlichen Rand von Chessenta. Es gehört zu den größeren Städten Chessentas und bildet zusammen mit Lutcheq und Soorenar eine loose Allianz. Die Herrschaft über die Stadt übt in langer Tradition ein Militärrat aus, der momentan von Khrulus, einem halborkischen Krieger mit ungewöhnlichem diplomatischem Geschick getrieben von fast sprichwörtlicher Gier, geführt wird.

Neben florierenden Söldnergilden bildet der Handel das Standbein für den Wohlstand der Stadt. Airspur ist als Hafen und östlichstes Tor Chessentas zum Meer der gefallenen Sterne ein wichtiger Handelsplatz. Zu den gehandelten Gütern zählen Metalle aus Impiltur, Gewürze und Hölzer aus Chondath, Waffen und Rüstungen aus Turmish ebenso wie magische Gegenstände und Sklaven aus Thai und Mulhorand. Händler aus ganz Faêrun können hier auf Diskretion und Sicherheit zählen, solange sie nicht vergessen ihren Anteil an die Stadt zu entrichten.

Die Regentschaft des militärischen Rates stütz sich auf die starke militärische Tradition der Stadt. Jeder freie Bürger der Stadt muss einen mehrjährigen Dienst durchlaufen, Verweigerern wird bestenfalls das Bürgerrecht entzogen, die meisten landen als Rudersklaven auf einer Galeere. Nur in Akanax übertrifft die Bedeutung des Militärs für die Stadt noch die Verhältnisse in Airspur. Dies führte allerdings auch dazu, dass sich eine große Gruppe von Halborks erfolgreich in der Stadt integriert hat, viele werden als Krieger in der Armee geschätzt. Ironischerweise sind selbige Nachfahren einer orkischen Armee, die während der Orktor Kriege Chessenta erfolgreich belagerte und verwüstete.


Inhaltsverzeichnis

Gründung Airspurs

Der Legende nach wurde Airspur von dem Kriegshelden Xandos gegründet. Dieser zog nach einer Vision von einem weißhaarigen Löwen aus um diesen niederzuringen. Lange wanderte Xandos umher und viele Krieger schlossen sich ihm an, inspiriert von seinem Mut. Endlich, nachdem Xandos zehn Jahre umhergezogen war und dutzende Städte geplündert und deren Einwohner versklavt hatte, erspähte einer seiner Untertanen einen weißen Löwen.

Der Löwe, ein Ungetüm von 12 Fuß Länge mit einer gigantischen schneeweißen Mähne, ruhte gelassen unter einer uralten Platane, unweit eines riesigen Wasserfalls. Unbewaffnet näherte sich Xandos um mit dem Löwen zu ringen. Man sagt, dass der Löwe ihn mit einem tiefen grollen empfing und Xandos ansprach: "Du bist mutig Mensch. Solltest du mich besiegen, so soll mein Reich deines werden und mein Vlies das Zeichen deiner Macht."

Mit einem Kriegsschrei auf den Lippen stürzte sich Xandos auf den weißen Löwen. Nach einem halben Tag und einem epischen Kampf lag der Löwe mit gebrochenem Genick in einem See aus Blut. Doch auch Xandos hatte ein Bein eingebüßt. Unter den Jubelschreien seiner Anhänger gelobte er am Ort seines Sieges die Hauptstadt seines Reiches zu errichten. Dies trug sich angeblich an der Stelle zu, an der heute die Akropolis von Airspur steht.


Geschichte Airspurs

Die ersten Aufzeichnungen über Airspur finden sich in den Chroniken der Gottkönige von Unther. Airspur war damals wohl ein lokales Machtzentrum, das zu dieser Zeit schon regen Handel mit den näheren Küstenstädten der See der gefallenen Sterne betrieb. Die Stadt bestand schon zu dieser Zeit aus einem kleineren Palast nahe der Wasserfälle, sowie einem befestigtem Hafen. Seit dem Jahr -1634 DR war die Stadt tributpflichtig gegenüber Unther, nachdem die militärische Flotte von Airspur vollständig von Unther vernichtet wurde.

In der jüngeren Vergangenheit, nach dem Zerfall Tchazzars Reich, schloß sich Airspur mit Soorenar und Lutcheq zu einer losen Allianz zusammen. In diesem Zusammenhang folgte eine Serie von Zusammenstößen mit Cimbar. Letztlich wurde Cimbar ein Friedensabkommen abgerungen, das die Position Airspurs als Handelshafen und lokale Militärmacht stärkte. Heute stehen in Airspur eine große Anzahl an gut geschulten und kampferfahrenen Soldaten und Söldnern bereit und warten auf neue Aufgaben.


Geographische Lage

Die Akropolis Airspurs thront wehrhaft über einer steil abfallenden Bucht am nordwestlichen Rand Chessentas an der Küste der See der gefallenen Sterne. Unweit der Akropolis ergießt sich der Fluß Lamproduname in einem fast zweihundert Fuß tiefen Wasserfall in die äußersten Ausläufer der Bucht. An sonnigen Tagen ergibt sich ein faszienierendes Schauspiel aus Wasser und Licht mit strahlenden Regenbögen, während an kalten Frühlingstagen nach der Schneeschmelze oft die ganze Bucht in feine Tröpfchen des angeschwollenen Wasserfalls gehüllt ist.

Südlich und westlich von Airspur erstreckt sich trockene Steppe, bevölkert von Ziegen, Antilopen und gelegentlichen Elefantenherden. Aber auch Löwen und Hyänen gibt es hier zahlreich, die schon manchem unvorsichtigem Reisenden zum Verhängnis geworden sind. In der näheren Umgebung der Stadt prägen künstlich bewässerte Weizenfelder und Orangenplantagen, Ziegenherden, sowie Olivenhaine die Landschaft.


Im Westen bilden die Akanaspitzen die natürliche Grenze von Airspurs Einflussgebiet. Am Fuße des Gebirges südlich der Handelsstraße nach Chondath lagert der Splitterzahn Orkclan, ein versprengter Überrest der Orktorarmee. Die Splitterzahn Orks sind häufig in Streitigkeiten mit Zwergen und Dunkelelfen verwickelt, die hier nahe an der Oberfläche siedeln und unternehmen nur selten Raubzüge in menschliches Gebiet. Selbst Reisende, welche so leichtsinnig sind, sich in ihr Territorium zu wagen, werden meist gegen Austausch einiger Goldmünzen verschont.

Auch einige Eremiten, wie die Werratte Kribit schätzen die Abgelegenheit der Akanaspitzen. Dieser wurde jedoch vor kurzem von einer Gruppe rechtschaffener Abenteurer in seiner Höhle am Fuße des Berges Pardes aufgespürt und seine Seele zu Malar gesandt.

Richtung Südwesten schlängelt sich die Handelsstraße nach Cimbar an der Küste entlang. Hohe Klippen ragen malerisch in die aufgewühlte, türkisfarbene See. Wie Gerippe ragen die Überreste von Küstenschiffen, die Umberlee hier auf versteckte Klippen gelenkt hat, aus dem Meer. Frisch errichtete Schreine, gefüllt mit kostbaren Waffen, Rüstungen und anderen Gaben an Tempus, erinnern an die Schlachten zwischen Airspur und Cimbar, die hier erst vor wenigen Jahren geschlagen wurden.


Stadtbild Airspurs

Hafen

Das Hafenviertel von Airspur ist meist von quirligem Leben erfüllt. Schiffe aus allen Teilen Faêruns liegen hier vor Anker und werden be- und entladen: Galeeren und Langschiffe der Kriegsmarine von Airspur, Corbitae aus ganz Chessenta, Daus aus Mulhorand, Dschunken aus Thay und Koggen von der Drachenküste.

Das Unterhaltungsangebot ist voll und ganz auf die Bedürfnisse der Besatzungen ausgerichtet, die am liebsten bei billigem Fusel und leichten Mädchen Zerstreuung vom harten Alltag auf See suchen. Ängstlichere Seemänner opfern noch ein Paar Kupferstücke im Umberleeschrein, bevor der Rest verzecht wird.

Naturgemäß zieht so ein Publikum auch finsterere Gestalten an und eine menge Gesindel versucht hier sein Glück zu machen. Diebe und Hütchenspieler gehören da noch zu den angenehmeren Zeitgenossen. Passenderweise findet sich hier auch in einem Hinterzimmer einer Spelunke, des Einarmigen Beutelschneiders, das Hauptquartier der Diebesgilde.

Die engen Gassen des Hafenviertels kommen dem Gesindel sehr entgegen. Damit sich die Hitze mittags nicht zu sehr zwischen den Häusern staut, stehen die großen Lagerhäuser, ebenso wie die zahllosen Mietskasernen dicht gedrängt auf den flachen Ausläufern der Bucht unweit der Küste. Ein großes Areal nehmen die flachen Kasernenbauten und Trockendocks der Kriegsmarine ein. Außerdem wurden einige Einrichtungen, welche man nicht in den gehobenen Vierteln sehen möchte, hierher verbannt. Dies trifft vor allem auf den Sklavenmarkt und den Turm der Roten Magier von Thay zu.

Eine echte Attraktion ist dagegen der Marktplatz des Hafens. Hier gibt es nicht nur Fisch, sondern auch alles was in Airspur erhältlich ist. Das bunte Treiben bereichern Kaffees und Tavernen die rund um den "Platz der Barden" liegen, den Platz auf dem sich die meisten Marktstände und Garküchen befinden. Viele Gaukler, Artisten, Schlangenbeschwörer und auch Barden streiten hier um Gunst und Kupferstücke des Publikums. In den Gassen rund um den Platz wird ebenso eifrig gehandelt und gefeilscht, in vielen Mietskasernen haben sich im Erdgeschoss Stände eingerichtet. Diese werden Morgens aufgeklappt und Abends, oder gegebenenfalls wenn sich eine Patrouille der Stadtwache nähert, wieder schnell weggepackt.

Im Gewirr der Marktgassen liegt der Geb- und Nephtysschrein, in dem viele mulanstämmige Sklaven ihren Göttern huldigen. Die beiden Götter teilen sich einen Schrein, der im Innenhof einer Mietskaserne liegt. Die Ausstattung des Schreins ist sehr schlicht, die meisten Besucher hier können wenig mehr als ein paar Kupfermünzen entbehren. Viele Sklaven nutzen den Schrein als willkommene Gelegenheit um sich zu treffen und Neuigkeiten auszutauschen. Dementsprechend voll und lärmend geht es dort meistens auch zu.

Altstadt

In der Altstadt von Airspur leben die alteingesessenen, einfachen Familien der Stadt. Die Straßen sind mit einfachen, hart arbeitenden Menschen, gehüllt in traditionell gefärbter Leinenkleidung, bevölkert. Fremde und Sklaven sieht man hier nur selten. Das Stadtbild prägen hier kaum verzierte, kalkverputzte, kleine Anwesen und mehrstöckige Wohnhäuser, die dichtgedrängt aneinandergereiht sind.

Inmitten des Häusergewirrs befinden sich die städtischen Bäder, die von Lathanderpriestern betrieben werden. Ausgeklügelte Wasserleitungen führen frisches Flusswasser zu mehreren prachtvollen, großen Gebäuden, die mit beeindruckenden kupfernen Kuppeln versehen sind. Im Inneren sind diese in viele kleine, reichverzierte Räume unterteilt in denen heiße Dampfbäder zur Entspannung und kalte Bäder zur Erfrischung bereit stehen. In einem der Gebäude befindet sich der Lathanderschrein, ein großer Raum mit einer kunstvollen Darstellung eines Sonnenaufgangs. Durch die Decke fällt tagsüber Sonnenlicht in den Raum und spielt mit den Kupferverzierungen, sodass die Illusion einer strahlenden Morgenröte erweckt wird. Der Schrein wird von einem Turm mit kupfernem Zwiebeldach überragt, von dessen Dach ein Priester jeden morgen pünktlich zu den ersten Sonnenstrahlen zum Gebet ruft.





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